<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[fi-workers]]></title><description><![CDATA[fi-workers]]></description><link>https://fi-workers.com</link><image><url>https://fi-workers.com/favicon/favicon-32x32.png</url><title>fi-workers</title><link>https://fi-workers.com</link></image><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Tue, 10 Mar 2026 19:34:59 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://fi-workers.com/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Tue, 10 Mar 2026 19:34:59 GMT</pubDate><copyright><![CDATA[2024 fi-workers]]></copyright><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[iOS 앱의 광고 수익을 2배로 올린 실험과 전략]]></title><description><![CDATA[Show Your Time에는 무료 플랜을 사용할 경우 광고가 붙어 있습니다. 하지만 iOS에서는 광고가 제대로 노출되지 않는 문제가 있었고, 이로 인해 광고 수익이 매우 저조했습니다. iOS 14.5부터 적용된 '앱 추적 투명성'(App Tracking Transparency) 정책으로 인해 애드몹이 적절한 광고를 찾지 못했기 때문입니다.
특히 안드로이드와 비교했을 때 차이가 컸습니다. 안드로이드는 광고 일치율(Match Rate)이 80% 이상이었는데, iOS는 20%도 되지 않았죠. 노출도 적고 클릭도 거의 없어서 iOS 광고 수익은 매우 낮은 수준이었습니다.
프로그래밍 좀비님의 강의를 보면서 iOS 광고 수익화에 대한 체계적인 접근이 필요하다는 것을 깨달았고, 이를 개선하는 작업에 우선순위를 두기로 했습니다. 강의에서 배운 내용을 바탕으로 다음과 같은 개선 작업을 진행했습니다.
개선을 위한 첫 시도: eCPM 최적화
대시보드를 분석해보니 낮은 광고 일치율 때문에 노출 수(Impressions)가 매우 적었습니다. 수익을 개선하려면 우선 노출 수를 늘려야 했죠. 첫 번째로 시도한 것이 광고 단위(Ad Unit)의 최소 eCPM 설정을 조정하는 거였습니다.
프로그래밍 좀비님의 강의나 다른 마케터분들의 강의를 들어보니, 앱의 카테고리와 유저층에 따라 최적의 eCPM이 다르다고 해서 A/B 테스트를 진행했습니다. 처음에는 최소 eCPM을 '높음'으로 설정했고, 통계적 의미를 찾기 위해 실험 기간을 한 달 이상으로 잡았습니다.
하지만 최소 eCPM을 '높음'이나 '중간'으로 설정했을 때는 iOS에서 여전히 광고가 거의 뜨지 않았습니다. MAU(Monthly Active Users)가 아직 크지 않은 신생 앱이다 보니 높은 eCPM에서는 경쟁력이 떨어졌던 것 같습니다.

eCPM 조건을 변경해봅시다.
결국 최근에는 최소 eCPM을 '모두'로 변경했는데요. 놀랍게도 노출 수가 급증했고, 광고 수익도 2배 정도 늘어났습니다! 평균 eCPM은 다소 낮아졌지만, 노출 수가 크게 늘어나면서 전체 수익이 증가했죠. 아직 변경한 지 얼마 되지 않아서 좀 더 추이를 지켜봐야 하는 상황입니다.
하우스 광고로 빈 광고 슬롯 채우기
광고 최적화를 진행했음에도 여전히 광고 Fill Rate(광고 채우기 비율)이 낮은 상황이었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 애드몹의 하우스 광고 캠페인 기능을 활용하기로 했습니다.
하우스 광고는 앱 개발자가 직접 만들어 자신의 앱에 게재하는 광고를 말합니다. 보통 자사의 다른 서비스나 기능을 홍보하는 데 사용하는데요. 일반 광고처럼 수익이 발생하지는 않지만, 빈 광고 슬롯을 자사 서비스 홍보에 활용할 수 있다는 장점이 있습니다.
하우스 광고 캠페인은 몇 가지 핵심 전략을 가지고 구성했습니다. 우선 하우스 광고 캠페인의 eCPM을 최소값인 2원으로 설정했는데요. 이렇게 하면 대부분의 일반 광고가 우선 노출되고, 매칭되는 일반 광고가 없을 때만 하우스 광고가 보여지게 됩니다. 이런 워터폴 방식을 적용함으로써 수익성 있는 일반 광고의 기회는 놓치지 않으면서도 빈 광고 슬롯을 효과적으로 활용할 수 있었죠.
첫 번째 하우스 광고 캠페인으로 나나산님이 빠르게 fi-workers 뉴스레터 광고를 시작했습니다. Show Your Time 사용자층과 잘 맞는 콘텐츠였기 때문인지 뉴스레터 구독자가 눈에 띄게 늘어나는 효과를 볼 수 있었습니다.

나나산님의 뉴스레터 광고
하우스 광고의 가장 큰 장점은 빈 광고 슬롯을 의미 있게 활용할 수 있다는 점입니다. 매칭되는 일반 광고가 없을 때도 광고 공간을 활용할 수 있고, 사용자에게 빈 화면을 보여주지 않아도 되죠. 또한 자사의 다른 서비스나 기능을 효과적으로 홍보할 수 있어서 마케팅 비용도 절감할 수 있습니다. 게다가 관련성 높은 광고를 보여줄 수 있어 사용자 경험도 개선할 수 있었습니다.
앞으로는 하우스 광고를 더욱 전략적으로 활용할 계획입니다. 프리미엄 기능 홍보나 새로운 기능 안내, 커뮤니티 활성화를 위한 캠페인 등 다양한 시도를 해볼 예정입니다.
이런 방식으로 하우스 광고를 운영하니 광고 Fill Rate도 개선되고, 다른 서비스도 홍보할 수 있어 일석이조의 효과를 얻을 수 있었습니다. 비록 직접적인 수익은 발생하지 않지만, 장기적으로 봤을 때 서비스 성장에 큰 도움이 될 것으로 기대하고 있습니다. 앞으로도 계속해서 성과를 측정하고 개선해나가면서, 더 효과적인 하우스 광고 전략을 만들어갈 예정입니다.
새로운 수익화 기회 발견
이러한 경험을 통해 추가적인 수익화 기회도 발견했는데요. 첫째로, 다른 챌린지 플랫폼을 운영하시는 분들과 크로스 프로모션 광고를 진행할 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 비슷한 성격의 앱들이다 보니 서로 윈윈할 수 있을 것 같았어요.
둘째로, Show Your Time이 자기계발/생산성 앱이다 보니 관련 제품이나 서비스의 타겟 광고를 운영해볼 수 있겠다고 생각했습니다. 예를 들어 독서 관련 앱이나 생산성 도구들이죠.
앞으로도 광고 성과 지표를 면밀히 모니터링하면서 수익화 전략을 개선해나갈 계획입니다. CTR(클릭률)이나 노출 수, Fill Rate 같은 주요 지표들을 관찰하면서 전략을 발전시켜 나갈 예정입니다. 가장 중요한 건 사용자 경험을 해치지 않는 선에서 광고를 운영하는 것입니다. 광고가 너무 자주 뜨거나 콘텐츠를 방해하면 안 되니까요. 적절한 밸런스를 찾아가면서 수익도 늘리고 사용자 만족도도 높이는 게 목표입니다. 📈

]]></description><link>https://fi-workers.com//posts/7-iOS%20%EC%95%B1%EC%9D%98%20%EA%B4%91%EA%B3%A0%20%EC%88%98%EC%9D%B5%EC%9D%84%202%EB%B0%B0%EB%A1%9C%20%EC%98%AC%EB%A6%B0%20%EC%8B%A4%ED%97%98%EA%B3%BC%20%EC%A0%84%EB%9E%B5</link><guid isPermaLink="false">7</guid><dc:creator><![CDATA[w0nder]]></dc:creator><pubDate>Thu, 20 Feb 2025 09:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Show Your Time에 자동저장 기능을 두 번 만들었습니다.]]></title><description><![CDATA[안녕하세요, ShowYourTime을 개발하고 있는 w0nder입니다.
이번 포스팅에서는 저희가 자동저장 기능을 개선하면서 배운 것들을 공유하고자 합니다.
좋은 제품이란 무엇일까
디자이너인 나나산님과 저는 오랫동안 "진정으로 좋은 제품이란 무엇일까?"라는 질문을 던지며 개발을 해왔습니다. 
모든 제품마다 사용자층과 상황이 달랐기에 정답은 항상 달랐지만, ShowYourTime에 대해서만큼은 하나의 확실한 답을 가지게 되었습니다.

좋은 제품은 사용자가 원하는 것을 쉽고 간단하게 할 수 있게 해주는 것

그리고 이를 위해서는 사용자의 진짜 의도를 정확히 파악하는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 깨달았습니다.
"자동저장이 있는데도 불편하다고요?"
처음 자동저장 기능을 구현했을 때, 저희는 사진을 찍고 에디터 페이지로 진입할 때 자동으로 저장되도록 만들었습니다. 
이 정도면 충분하다고 생각했죠. 하지만 이는 자동저장의 진정한 의미를 놓친 것이었습니다.
전환점은 한 사용자 분의 피드백이었습니다.

"왜 불편하다고 생각하셨을까요?"
궁금증을 안고 진행한 인터뷰에서 놀라운 사실을 알게 되었습니다. 
해당 사용자분은 공시을 준비하는 수험생이었고, 스터디 인증샷을 하루에도 수십 장씩 찍어야 했던 것입니다. 
기존의 자동저장 방식으로는 매번 찍고 뒤로 가기를 반복해야 해서 시간이 많이 소요되었던 거죠.
진짜 의도를 발견하다
그제서야 깨달았습니다. 자동저장의 진정한 의미는 단순히 '저장이 자동으로 되는 것'이 아니라, '빠르게 저장하고 즉시 다음 작업으로 넘어갈 수 있는 것'이었습니다.

새로 추가된 연속 촬영 모드
이러한 인사이트를 바탕으로 빠르게 기능을 개선했고, 사용자분들의 반응은 매우 긍정적이었습니다. 
더 나아가 이 경험은 저희의 마케팅 방향도 변화시켰습니다. 
기존에 다이어트, 운동 관련 타겟에만 집중했던 것에서 벗어나, 공시생들을 새로운 타겟으로 설정하고 관련 키워드 최적화와 공시 카페 홍보도 시작하게 되었습니다.
마치며
이번 경험을 통해 다시 한번 깨달았습니다. 
좋은 제품을 만들기 위해서는 기능의 완성도도 중요하지만, 그 기능이 실제로 사용자의 어떤 니즈를 해결하고 있는지 정확히 이해하는 것이 더욱 중요하다는 것을요.
Show Your Time을 사용하시면서 느끼신 불편함이나 아이디어가 있다면 언제든 말씀해주세요.

]]></description><link>https://fi-workers.com//posts/6-Show%20Your%20Time%EC%97%90%20%EC%9E%90%EB%8F%99%EC%A0%80%EC%9E%A5%20%EA%B8%B0%EB%8A%A5%EC%9D%84%20%EB%91%90%20%EB%B2%88%20%EB%A7%8C%EB%93%A4%EC%97%88%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4.</link><guid isPermaLink="false">6</guid><dc:creator><![CDATA[w0nder]]></dc:creator><pubDate>Sun, 27 Oct 2024 09:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[ShowYourTime에 3:4 비율 기능을 다시 도입하며]]></title><description><![CDATA[안녕하세요, ShowYourTime을 개발하고 있는 w0nder입니다. 이번 포스팅에서는 저희 앱에 4:3 비율 기능을 다시 추가하면서 개선한 내용을 공유하고자 합니다.

4:3비율
ShowYourTime에는 원래 4:3 비율 기능이 있었지만, 레이아웃과 여러 영역 조정 문제로 인해 잠시 기능을 제거한 적이 있습니다. 그런데 기능을 제거하자마자 앱 리뷰에서 사라져서 아쉽다는 유저 의견이 있었고, 이를 계기로 다시 도입을 고민하게 되었습니다.

좋은 어플, 예쁜 타임 스탬프!
비율을 바꾸면 화면이 울렁거려요.
이번 업데이트에서는 기존 기능을 단순히 복원하는 것에 그치지 않고, 사용자 경험을 향상시키기 위해 다양한 개선 사항을 함께 적용했습니다. 그 중에서도 가장 중점적으로 다룬 부분은 비율 변경 시 발생하던 화면 흔들림 문제를 해결하는 것이었습니다.

아 안돼
기존에는 비율을 변경할 때마다 카메라 영역의 크기 자체를 조정하는 방식을 사용했습니다. 이 방식은 비율 변경 시 카메라가 초기화되면서 초점을 다시 맞추는 과정을 거치게 됩니다. 이로 인해 사용자가 화면을 보고 있을 때 갑작스러운 흔들림이 발생하여 시각적으로 불편함을 느낄 수 있었습니다.
이 문제를 개선하기 위해 새로운 접근 방식을 택했습니다. 먼저 카메라 영역을 4:3 비율로 고정하고, 그 위에 검은색 레이어를 겹쳐 놓았습니다. 이 검은색 영역은 마치 사진에 검은 테이프를 붙여놓은 것처럼 카메라 화면의 위아래를 가립니다. 비율 변경 시에는 검은색 레이어의 높이를 조절하여 보이는 카메라 영역의 비율을 변경하는 방식을 사용했습니다. 예를 들어 1:1 비율로 변경할 때는 검은색 레이어를 상하로 늘려 중앙에 정사각형 모양의 카메라 영역이 보이도록 하고, 4:3 비율로 변경할 때는 검은색 레이어를 상하로 축소하여 전체 카메라 영역을 노출시킵니다.

UI 해부
이렇게 함으로써 카메라 영역 자체는 변하지 않고 일정하게 유지되면서도, 사용자에게는 마치 카메라 영역의 비율이 변경되는 것처럼 보이게 됩니다. 이 방법을 통해 비율 전환 시 화면의 요동 없이 자연스럽고 부드러운 변화를 구현할 수 있게 되었습니다.
Round도 문제였습니다.
앞서 설명한 비율 변경 시 카메라 영역의 크기를 직접 조정하는 대신 영상의 비율을 조절하는 방식으로 변경하면서, 기존에 사용하던 방식인 border를 통한 모서리의 라운드 효과를 적용할 수 없게 되었습니다.

Round 는 여기 입니다.
사진 촬영 시 모서리에 라운드 처리를 적용하는 옵션이 있었지만, 사용자가 많지 않았고 콜라주 기능을 사용할 때 어색해 보여서 이전에 제거했던 기능이었습니다. 그러나 실수로 UI에는 여전히 해당 옵션이 남아있는 상태였습니다.
이에 대해 디자이너인 나나산님께 의견을 구했더니, 이 기능이 'UI의 시적 허용'이라고 표현하시면서 다른 앱과의 차별점이라고 하셨습니다. 이에 힘을 얻어 모서리 라운드 처리를 다시 구현해 보기로 결정했습니다.
기존의 border를 사용한 방식 대신, 모서리에 라운드 처리된 검은색 SVG(Scalable Vector Graphics)를 카메라 영역 위에 겹쳐 올리는 방식으로 구현했습니다. SVG는 벡터 그래픽 형식으로, 이미지를 확대하거나 축소해도 선명도가 유지되는 장점이 있습니다.
먼저, 라운드 처리된 모서리 부분만 검은색으로 처리한 투명 SVG 파일을 준비했습니다. 그리고 카메라 영역 위에 이 SVG 파일을 화면의 각 모서리에 겹쳐 올림으로써, 마치 카메라 영역의 모서리가 라운드 처리된 것처럼 보이게 했습니다. 이러한 방식을 통해 비율 변경으로 인한 카메라 영역의 크기 변화에 상관없이 일관된 모서리 라운드 효과를 유지할 수 있게 되었습니다.
결론
비록 복잡해 보이는 구현 방식이지만, 사용자에게는 더 나은 경험을 제공할 수 있게 되어 뿌듯합니다. 개발 과정에서 여러 요구사항을 구현하다 보면 불가능해 보이거나 막막할 때가 있지만, 다른 시각으로 고민하다 보면 항상 해결 방법이 있다는 것을 깨닫게 되었습니다. 문제를 바라보는 관점을 조금씩 바꿔가며 실마리를 찾아가는 과정에서 개발자로서의 즐거움을 느끼고 있습니다.
ShowYourTime은 개발 과정에서 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 앞으로도 사용자 여러분의 소중한 의견에 귀 기울이며, 끊임없는 개선과 혁신을 통해 여러분의 시간을 더욱 가치 있게 만들어줄 수 있는 ShowYourTime이 되도록 노력하겠습니다.

]]></description><link>https://fi-workers.com//posts/5-ShowYourTime%EC%97%90%203%3A4%20%EB%B9%84%EC%9C%A8%20%EA%B8%B0%EB%8A%A5%EC%9D%84%20%EB%8B%A4%EC%8B%9C%20%EB%8F%84%EC%9E%85%ED%95%98%EB%A9%B0</link><guid isPermaLink="false">5</guid><dc:creator><![CDATA[w0nder]]></dc:creator><pubDate>Tue, 28 May 2024 09:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[레드닷(Red Dot)으로 기록탭 인지 시키기]]></title><description><![CDATA[안녕하세요, ShowYourTime 앱 개발자입니다. 이번 글에서는 ShowYourTime 앱의 기록탭 활성화를 위해 진행한 레드닷(Red Dot) 실험에 대해 공유하고자 합니다.
ShowYourTime 앱과 기록탭의 중요성
ShowYourTime 앱은 단순한 타임스탬프 기능 이상으로, 사용자들이 목표 달성을 위해 꾸준히 습관을 기를 수 있도록 돕는 것을 목표로 하고 있습니다. 이를 위해 저희 팀은 사용자들이 과거 기록을 보며 자신의 꾸준함을 자랑스러워하고, 이를 공유하는 행동을 통해 지속적인 동기부여를 받을 수 있기를 기대하며 기록탭 기능을 제공하고 있습니다.
그러나 현재 ShowYourTime 앱 사용자 중 약 25%만이 기록탭을 활용하고 있는 상황입니다. 저희는 이 수치를 높이고자 했고, 우선적으로 5% 정도 증가시키는 것을 목표로 삼았습니다. 사용자들이 기록탭을 사용하지 않는 이유에 대해 가설을 세워보았습니다.

기록탭에 사용자들이 만족할만한 기능이 부족함
사용자들은 기록탭의 존재 자체를 인지하지 못함

특히 두 번째 문제점은 사용자 테스트(UT)를 통해 더욱 명확해졌는데, 심지어 IT 종사자인 디자이너조차 앱 하단에 탭이 있는지 모르는 경우가 있었습니다. 블랙 테마로 인해 탭이 눈에 잘 띄지 않는 것이 주된 원인으로 보였지만, 이 정도일 거라고는 예상하지 못했던 충격적인 발견이었습니다.

레드닷 UI - 여기를 눌러보시겠습니까?
이에 따라 저희 팀은 리소스가 부족한 상황에서도 기록탭을 효과적으로 인지시킬 수 있는 방안을 모색하게 되었습니다. 그 결과 UI/UX를 크게 변경하지 않으면서도 사용자의 시선을 끌 수 있는 레드닷을 기록탭에 추가하는 아이디어를 떠올리게 되었습니다.
레드닷으로 기록탭 사용이 늘어났을까?

3개월간의 전체 DAU 와 기록탭 DAU
2.3.0 버전(2024-04-08)에서 기록탭에 레드닷을 적용하고, 그 효과를 분석해보았습니다. 레드닷 추가 전후의 기록탭 일일 활성 사용자(DAU) 추이를 살펴본 결과, 당초 기대했던 것과는 다소 다른 양상을 보였습니다.
레드닷 추가 직후인 4월 8일에는 일시적으로 수치가 상승했지만, 이내 4월 1일 수준으로 다시 떨어졌습니다. 중간에 선거 등 휴일로 인한 하락이 있기는 했지만, 전반적으로 레드닷의 기록탭 사용 유도 효과는 크지 않았던 것으로 판단됩니다. 오히려 3월 초와 4월 초에 기록탭 사용이 늘어난 것은 서비스 특성상 월초에 유저가 증가하는 일반적인 경향과 유사한 패턴으로 보입니다.
레드닷을 얼마나 눌렀을까?

사람들은 얼마나 레드닷을 누를까?
레드닷 실험 결과를 분석해 보면, 전체 사용자 782명 중 약 60%인 431명이 레드닷을 클릭하여 기록탭의 존재를 인지하게 되었습니다. 이는 절반 이상의 사용자가 레드닷에 반응했다는 점에서 주목할 만한 결과입니다. 하지만 레드닷의 클릭률이 인스타그램 공유 버튼의 클릭률(17%)과 비교하면 상대적으로 높아 보일 수 있지만, 사용자의 주의를 환기시키고자 했던 레드닷의 목적을 고려할 때 60%의 클릭률이 충분히 만족스러운 수준인지는 의문의 여지가 있습니다.
더욱이 사용자들이 레드닷을 통해 기록탭을 인지하게 되었다고 하더라도, 실제로 이를 활용할 만한 니즈가 부족했을 가능성이 있습니다. 전체 사용자의 DAU가 290~300명 정도인 것에 비례하여, 기록탭을 알게 된 431명의 사용자 중에서는 기록탭 DAU가 160명 정도가 되어야 할 것으로 예상되었습니다. 그러나 실제 기록탭 DAU는 70명 수준에 그쳤으며, 이 수치는 과거에 비해서도 크게 늘어나지 않았습니다. 이는 사용자들이 기록탭의 필요성을 충분히 느끼지 못해 지속적으로 사용하지 않았음을 시사합니다.
결과적으로 이번 레드닷 실험은 사용자들의 관심을 기록탭으로 유도하는 첫 단계로서의 역할은 어느 정도 수행했지만, 그 이후의 사용자 경험 개선에는 직접적으로 기여하지 못한 것으로 평가할 수 있습니다. 따라서 레드닷의 클릭률에 안주하기보다는, 사용자들이 기록탭에서 어떤 가치를 얻을 수 있는지, 그리고 그 가치를 보다 효과적으로 전달할 수 있는 방안에 대해 고민하는 것이 중요해 보입니다.
슬픈 진실과 교훈
이번 레드닷 실험을 통해 우리가 맞닥뜨린 다소 슬픈 진실은, 전체 앱 사용자가 10% 가량 증가했음에도 기록탭 사용자 수는 정체되어 있었다는 점입니다. 이는 기록탭의 존재를 알리는 것 자체로는 부족하며, 사용자들이 실제로 이를 활용할 만한 매력적인 경험과 기능을 제공하는 것이 무엇보다 중요하다는 사실을 시사합니다. 즉, 사용자를 기록탭으로 유도하는 것도 중요하지만, 정작 사용 방법이나 필요한 기능이 충분치 않다면 유저들은 오래 남지 않을 것입니다.
결론
결론적으로 레드닷을 통해 기록탭으로의 유입은 어느 정도 이끌어낼 수 있었지만, 이것이 곧바로 지속적인 사용으로 이어지지는 않았습니다. 오히려 이번 실험을 통해 우리는 사용자 경험 설계와 기능 개선이 무엇보다 중요하다는 교훈을 얻을 수 있었습니다. 앞으로는 사용자들의 니즈를 보다 깊이 있게 파악하고, 이를 바탕으로 기록탭을 지속적으로 개선해 나가는 데 주력하겠습니다.

]]></description><link>https://fi-workers.com//posts/4-%EB%A0%88%EB%93%9C%EB%8B%B7(Red%20Dot)%EC%9C%BC%EB%A1%9C%20%EA%B8%B0%EB%A1%9D%ED%83%AD%20%EC%9D%B8%EC%A7%80%20%EC%8B%9C%ED%82%A4%EA%B8%B0</link><guid isPermaLink="false">4</guid><dc:creator><![CDATA[w0nder]]></dc:creator><pubDate>Mon, 06 May 2024 09:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[ShowYourTime 앱 트래픽 10배 증가 사례: 간단한 ASO 전략으로 성공하기]]></title><description><![CDATA[
ASO 를 적용하고 앱스토어 순위 199위 등극!
현대 디지털 시대에 모바일 앱 시장은 전례 없는 성장세를 보이고 있습니다. Google Play 스토어와 Apple의 App Store에는 수백만 개의 앱이 존재하며, 사용자들의 관심을 얻기 위한 경쟁은 이전보다 더욱 치열해졌습니다. 이런 배경 속에서, ShowYourTime 앱도 출시 초기에는 유입량이 저조한 문제에 부딪혔습니다. ShowYourTime은 사용자의 노력을 담은 인증샷을 더욱 돋보이게 만들어주는 앱입니다. 하지만 우수한 기능과 사용자 친화적 인터페이스에도 불구하고, 앱의 가시성 부족으로 많은 잠재 사용자들에게 도달하지 못했습니다. 앱을 사용해본 사용자들은 긍정적인 리뷰를 남기며 만족을 표현했으나, 하루 평균 다운로드 수는 3~4회에 그쳤습니다. 이는 분명히 아쉬운 상황이었습니다.

ShowYourTime 대한 사랑이 듬북담긴 의견
앱을 더 알릴수 있도록 해보자!
우리 팀은 ShowYourTime 앱의 초기 다운로드 수 부진을 해결하기 위해 App Store Optimization (ASO) 전략을 도입하기로 결정했습니다. ASO는 앱 스토어 내 가시성을 높이고, 검색 결과에서의 상위 랭킹을 통해 다운로드 수를 증가시키는 과정입니다. 복잡한 데이터 분석보다는 직관적인 개선에 중점을 두었습니다.
첫 번째 조치로, '타임스탬프'라는 키워드를 앱 이름에 추가하여 앱의 핵심 기능을 강조했습니다. 이는 사용자가 검색할 때 자주 사용할 법한 키워드를 포함시켜 검색 가능성을 높이려고 했습니다.
앱 설명에서는 사용자가 자연스럽게 사용할 키워드를 통합해 최적화했습니다. 식단 인증, 운동 인증, 기상 인증, 미라클 모닝 등의 추가 키워드도 포함해 다양한 사용자의 검색 의도를 포괄하고자 했습니다. 이러한 접근은 사용자 중심의 관점에서 앱이 어떤 문제를 해결해줄 수 있는지 명확히 했습니다.
앱 스토어 이미지 최적화에서는 첫 번째 스크린샷에 앱의 주요 장점과 기능을 시각적으로 설명하는 이미지를 배치해, 사용자가 앱 페이지를 방문했을 때 앱이 제공하는 가치를 즉각 이해할 수 있도록 했습니다. 이 방법은 사용자가 앱의 주요 기능을 쉽게 파악하고, 다운로드로 이어지도록 유도하려고 했습니다.
이러한 전략의 효과는 놀라웠습니다. ShowYourTime 앱의 다운로드 수는 기대를 크게 초과하는 10배 증가를 기록했습니다.
어떤 부분에서 효과가 있었을까?

검색 목록 노출 수

앱 상세 페이지 접근 수

앱 다운로드 수

검색 목록에서 노출되고 다운로드까지 이어진 전환율
ASO 전략을 개선한 후, 앱스토어의 주요 지표들에 대해 분석해 보았습니다.
분석 결과, 검색 페이지 노출(Impression)이 증가하였으며, 이는 앱 상세 페이지(Product Page View) 방문과 첫 다운로드(First Time Download) 수 증가로 연결되었습니다. 특히 중요한 점은, 이러한 지표들이 비슷한 비율로 증가했다는 것입니다. 이는 앱스토어 검색 목록에서의 높은 노출이 다운로드 수 증가에 얼마나 많은 영향을 주는지 알 수 있었습니다.
또한, 앱 상세 페이지 방문 횟수와 다운로드 횟수가 유사한 수치를 보였습니다. 이는 사용자들이 앱의 상세 페이지에 도달하면 대부분 앱을 다운로드한다는 것을 의미했습니다. 즉, 상세 페이지로의 유입이 성공적으로 이루어지면, 이는 곧 신규 사용자 확보로 바로 연결된다는 것입니다. 이로 인해 상세 페이지 자체의 구성은 적절하게 되어 있어서 다운로드의 전환율이 매우 높음을 알 수 있었습니다.
그러나 전체 전환율(Conversion Rate)은 ASO 개선 이전과 비교했을 때 변화가 없이 유지되었습니다. 검색 결과에서 상품 페이지로의 전환 과정에 개선이 필요해 보였습니다.
마무리
ShowYourTime 앱에 적용한 ASO 전략은 앱의 다운로드 수를 기존 대비 10배 증가시키는 인상적인 결과를 가져왔습니다. ASO가 모바일 앱 성공에 결정적인 역할을 할 수 있음을 보여주었습니다. 특히, 앱 이름과 설명에 키워드를 적절히 포함시키고, 앱 스토어의 첫 이미지를 최적화하는 것이 검색 노출율을 높이는 데 매우 효과적임을 확인했습니다.
앞으로는 검색 페이지에서 우리 앱의 노출 빈도를 지속적으로 증가시키고, 노출이 성공적으로 이루어졌을 때 사용자가 앱의 상세 페이지로 이동하도록 유도하는 전략을 강화하는 데 집중할 예정입니다.

]]></description><link>https://fi-workers.com//posts/3-ShowYourTime%20%EC%95%B1%20%ED%8A%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%2010%EB%B0%B0%20%EC%A6%9D%EA%B0%80%20%EC%82%AC%EB%A1%80%3A%20%EA%B0%84%EB%8B%A8%ED%95%9C%20ASO%20%EC%A0%84%EB%9E%B5%EC%9C%BC%EB%A1%9C%20%EC%84%B1%EA%B3%B5%ED%95%98%EA%B8%B0</link><guid isPermaLink="false">3</guid><dc:creator><![CDATA[w0nder]]></dc:creator><pubDate>Sat, 02 Mar 2024 22:10:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[D2C 멤버십 클럽, 직접 만들어 봤습니다]]></title><description><![CDATA[요즘 GPTers의 부트캠프나 피어러닝 커뮤니티 하이아웃풋클럽과 같이 D2C(Direct-to-Consumer)로 운영되는 유료 멤버십 클럽이 늘어나고 있습니다. 이들은 자기 계발 분야에 관심이 있는 이들에게 특별한 교육을 제공함과 동시에 커뮤니티에 속해 있다는 소속감을 주고, 더 나아가 멤버들이 상호보완적으로 다함께 성장하는 형태로 개인과 집단 모두 성장하고 있습니다.
이러한 BM(Business Model)으로 수익화를 꿈꾸는 개인과 집단들도 함께 많아지고 있는데요, fi-workers도 작심3일클럽이라는 멤버십 클럽 만들기에 도전해 봤습니다(작심3일클럽은 특별한 교육이나 프로그램이 없기에 멤버십 클럽이라기보단 챌린지에 가깝지만, 편의상 멤버십 클럽으로 부르겠습니다.). 이 과정을 통해 멤버십 클럽을 만들고 운영하는 과정이 결코 쉽지 않다는 걸 몸소 체험했습니다.
운동 인증 멤버십 클럽, 작심3일클럽
작심3일클럽은 fi-workers에서 만든 Show Your Time이라는 타임스탬프 앱을 사용하여 각자 정한 요일에 운동을 인증하는 형태로 진행되었습니다. 인증하지 못할 경우 정해진 페널티는 없지만, 운영진이 '작심3일클럽'이라는 이름에 걸맞게 3일에 한 번씩 지키지 못한 멤버들을 멘션하여 운동을 하게끔 유도하는 방식으로 진행되었습니다.

작심3일클럽 홍보 이미지. 이미 존재하는 서비스인 것처럼 랜딩 페이지가 연상되도록 제작했습니다.
멤버십 클럽을 만드는 프로세스
멤버십 클럽 조사
멤버십 클럽을 만들기 전, 약 25개의 D2C 멤버십 클럽의 신청 및 운영 플로우를 조사했습니다. 조사한 바에 따르면 주요 멤버십 클럽의 신청 및 운영 플로우는 다음과 같았습니다.

랜딩 페이지 진입 → 구글 폼과 같은 설문 조사 제작 제품에서 개인 정보 입력과 동시에 결제 후 제출 → 선정 멤버를 카카오톡 오픈채팅 같은 커뮤니티 제품에 초대 → 멤버십 클럽 운영 시작

랜딩 페이지
직접 랜딩 페이지를 만드는 경우도 있긴 했지만 주로 노션으로 만들고 우피로 배포되는 형태였습니다. 소수 케이스로 네이버 블로그나 카페의 글을 활용하는 경우도 있었는데, 설문 조사 제작 제품으로 정보를 제출한 후 댓글을 달게끔 유도하는 형태로 운영되었습니다. 이때 글에 달린 댓글 개수로 해당 멤버십 클럽에 얼마나 신청하고 있는지를 어림짐작할 수 있는 점이 흥미로웠습니다.
설문 조사 제작 제품
대다수가 구글 폼 링크를 랜딩 페이지에 추가하여 멤버들에게 받아야 하는 정보를 수집하고 정보 수집 중간에 결제를 유도하고 결제 여부를 체크하도록 하였습니다. Tally를 사용하는 곳도 있었습니다.
커뮤니티 제품에 초대
선착순 혹은 선별하는 방식이든 선정된 사람들에게 이메일이나 문자 등의 수단을 사용하여 선정 결과 소식과 함께 카카오톡 오픈채팅, 슬랙, 디스코드와 같은 커뮤니티 제품에 초대하는 링크를 전달하는 방식이 대다수였습니다.
조사를 바탕으로 멤버십 클럽 만들기
작심3일클럽을 만드는 과정은 다음과 같은 프로세스로 진행하였습니다.

랜딩 페이지 제작 → 랜딩 페이지 홍보 → 카카오톡 오픈채팅방 생성 → 신청 멤버에게 참여 방법 안내 및 오픈 채팅방 정보 발송

작심3일클럽은 노션이 아닌 실제 랜딩 페이지를 제작했습니다. 들어본 적이 없는 클럽이기 때문에 이메일만 수집하여 허들을 낮췄고, 비용도 받지 않았습니다. 랜딩 페이지 홍보는 소개 글을 작성하여 EO나 디스콰이엇과 같은 유통 플랫폼과 여러 커뮤니티에서 진행했고, 인스타그램 광고도 집행하였습니다.
선정된 분들께는 이메일로 커뮤니케이션을 했고, 커뮤니티 제품으로는 운동 인증이라는 가벼운 목적에 맞게 카카오 오픈채팅을 사용하였습니다. 이후 카카오 오픈채팅방에 모인 멤버들을 대상으로 운동 인증 운영 정책을 세우고 노션 테이블로 참여율을 추적하였습니다.
쉽지 않은 멤버십 클럽 만들기 & 운영하기
작게나마 작심3일클럽을 만들고 운영하며 느낀 점은 멤버십 클럽에선 해당 클럽만의 브랜딩, 교육과 프로그램이 더 중요한데 다른 영역에 더 시간을 뺏긴다는 생각이 들었습니다. 일단 시기에 따라 다른 제품을 사용해서 정신이 없었고, 테이블에 쌓인 멤버들의 정보의 운영을 위한 노션 테이블로 옮기는 작업이 필요하기도 했습니다.
만약 작심3일클럽이 유료로 운영되어 결제까지 확인해야 한다면? 한 명, 한 명 결제했는지 체크해야 하고 표시해 두어야 합니다. 시즌이나 기수가 있는 클럽이라면? 멤버들의 정보는 이 파일, 저 파일에 파편화되어 남겨질 것입니다. 운영 효율화를 위해 멤버가 직접 입장하는 카카오톡 오픈채팅이 아닌 슬랙이나 디스코드를 쓰게 된다면? 멤버들의 이메일 주소를 모두 모아 복사하여 초대해야 합니다.
BlankClub이란?
이런 생각들에 미치자 D2C 멤버십 클럽은 수요와 공급이 많아지고 있는 것 같은데, 이에 집중하여 지원하는 플랫폼은 없다는 생각에 다다랐습니다. 그래서 BlankClub이란 제품을 만들기 시작했습니다. BlankClub의 네이밍은 작심3일클럽처럼 '땡땡' 클럽이라는 의미로, 어떤 클럽이든 지원할 수 있다는 의미를 내포하고 있습니다.

D2C 멤버십 플랫폼 BlankClub
BlankClub의 첫 번째 버전은 아직은 현재 D2C 멤버십 클럽을 만드는 과정에 최적화된 기능으로 구성되어 있습니다. 하나의 클럽 만들면 그 안에 시즌이 있고, 시즌 안에는 랜딩, 폼이 기본적으로 셋팅되어 있습니다. 랜딩 페이지는 따로 제일 많이 사용하는 노션을 연결할 수 있고 노션과 연결된 폼을 만들 수 있습니다.

멤버십 클럽 안에 여러 시즌으로 구성

시즌 상세 대시보드
클럽의 시즌마다 멤버들의 정보와 응답을 모아볼 수 있고, 신청과 결제 현황을 볼 수 있습니다. 또한 멤버를 선별한 후 특정 멤버를 선택하여 한 번에 커뮤니티 제품에 초대할 수 있습니다. 한 뎁스 올라가서 클럽 최상위 레벨에서는 시즌 상관없이 모든 멤버들의 정보를 모아볼 수 있습니다.

시즌별 멤버 현황

전체 클럽 멤버 현황
BlankClub은 사전 알림 신청 중!
D2C 멤버십 클럽을 운영하여 나만의 수익을 만들고 싶은데 어디서부터 시작해야 할지 모르겠나요? 혹은 이미 D2C 멤버십 클럽을 운영 중인데 더 효율적으로 운영하고 싶으신 분들이 계시나요? BlankClub에서 사전 알림을 신청해 보세요!
]]></description><link>https://fi-workers.com//posts/2-D2C%20%EB%A9%A4%EB%B2%84%EC%8B%AD%20%ED%81%B4%EB%9F%BD%2C%20%EC%A7%81%EC%A0%91%20%EB%A7%8C%EB%93%A4%EC%96%B4%20%EB%B4%A4%EC%8A%B5%EB%8B%88%EB%8B%A4</link><guid isPermaLink="false">2</guid><dc:creator><![CDATA[nanasan]]></dc:creator><pubDate>Thu, 15 Feb 2024 22:10:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[ShowYourTime 개발후기]]></title><description><![CDATA[

시작하며
fi-workers에서는 2023년 하반기에 ShowYourTime 앱을 만들었습니다. ShowYourTime 은 사진에 타임스탬프를 찍어주는 앱입니다. 앱에 대한 더 자세한 스토리는 fi-workers 의 프로덕트 디자이너이신 나나산 님이 쓰신 글을 보시면 좋습니다.


어떤 프로젝트를 진행할 때, 저는 중요한 내적인 목표 하나를 설정합니다. 이는 제가 이론으로만 공부했던 내용을 실제 상황에 적용하여, 지식과 경험을 연결하는 데 도움이 됩니다.
이번 프로젝트에서의 목표는 "빠른 출시"였습니다. 일반적으로 사용자는 원하는 기능을 명확히 인지하지 못합니다. 제공된 기능이 자신의 원래 의도와 부합하는지 여부만을 파악할 수 있습니다. 간단한 컨셉 제시 후, 구체적인 사항이 확정되기 전에 프로토타입을 통해 사용자가 실제 원하는 방향을 찾을 수 있다고 생각합니다.
이번에는 개밥먹기와 비슷하게 제품의 메이커와 실제 사용자가 같았기 때문에, 프로토타입으로 컨셉이 구현된 상태를 기반으로 신속하게 피드백을 주고 받을 수 있었습니다. 이러한 장점은 "빠른 출시" 목표를 달성하는데 결정적인 역할을 했습니다. 이렇게 빠른 피드백 루프를 통해, 사용자의 필요와 기대를 정확히 파악하고, 그에 맞춰 제품을 빠르고 효율적으로 개발할 수 있었습니다.
개발 과정에서의 고민
빠른 출시를 달성하기 위해 이번 프로젝트에서 가장 중요했던 요소는 개발 생산성이었습니다. 주로 주말에만 앱 개발과 배포를 진행하는 등 시간이 매우 부족했기 때문입니다. 이러한 시간적 제약으로 인해 생산성을 위해 몇 가지 후회가 남는 설계를 하기도 했습니다. 또한, 개발 시간의 부족으로 인해 사용자 경험(UX)과 성능 측면에서 어느 정도 타협을 할 수밖에 없었습니다.
사진에 타임스탬프 넣기
   
이 프로젝트에서 가장 큰 도전은 사진에 타임스탬프를 추가하는 기능이었습니다. 사진에 시간 텍스트를 추가하기 위해 ImageMagic이나 다른 라이브러리의 사용을 고려하였으나, 스타일링에 제한이 많고 React Native에서 ImageMagic 설정에 시간이 소요될것 같았습니다.
이에 대한 해결책으로, react-native-view-shot 라이브러리를 사용하여 스타일링된 컴포넌트를 사진이나 카메라 영상 위에 배치하고, 이 상태로 스크린샷을 찍어 이미지를 생성하는 방법을 선택했습니다. 이 방식은 화면 크기에 따라 해상도가 결정되는 문제가 있었는데, 이를 해결하기 위해 이미지 사이즈와 동일한 View 컴포넌트를 생성하고 화면에 보이지 않는 곳에 배치했습니다.
{ position: "absolute",  top: -99999, left: -99999 }

처음에는 고해상도 이미지가 좋다고 생각하여 크게 설정했으나, 결과물의 용량이 커진다는 사용자 의견을 받고 원본 사진 사이즈에 맞추어 스크린샷을 찍도록 변경했습니다.
그러나 스크린샷을 사용하는 방법은 UI 사이클에 영향을 받아 시점 문제로 인한 크래시나 잘못된 스크린샷이 찍히는 문제가 발생했습니다. 여러 미봉책으로 처리하긴 했지만, 이는 실제 이미지 파일 조작을 통해 개선되어야 할 부분으로, 적용이 된다면 UI를 그리는 시간을 절약하면서 성능 향상에도 도움이 될 것 같습니다.
앨범에서 사진 불러오기

앨범에서 사진을 불러오는 과정은 단순하지 않았습니다. Android에서는 로컬 저장된 사진들이 신속하게 로드되었지만, iOS에서는 iCloud에 저장된 사진들을 네트워크를 통해 다운로드하는 데 시간이 오래 걸렸습니다. 이 과정에서 네트워크 비용이 발생했고, 인터넷 연결이 없으면 사진이 제대로 로드되지 않는 문제가 있었습니다.
또한, 사진 목록에서 가상스크롤을 사용해 실제 관리하는 컴포넌트의 개수를 최적화 하더라도, 원본 크기의 사진을 UI에 로드하면 메모리 문제가 발생해, 썸네일 크기로 사진을 축소하여 로드해야 했습니다. 이 썸네일 생성 과정은 CPU 연산을 많이 필요로 해 배터리 소모가 크게 되었으며, 썸네일을 로컬에 캐싱하면 저장 공간을 많이 차지하는 문제도 있었습니다.
인스타그램 같은 앱들이 자체적으로 구현한 PhotoPicker를 보며 그들이 해결한 이러한 문제점들을 직접 다뤄보고 싶은 생각이 들었습니다. 하지만, 비슷한 기능을 제공하는 다른 라이브러리를 분석하거나 여러 시도를 해볼 시간이 부족했습니다.
결국, 순수한 React Native로는 한계가 있음을 인지하고, 각 운영체제에서 제공하는 PhotoPicker를 사용하기로 결정했습니다.
프레임 스와이프

UI 디자인에서 Opacity와 Shadow 효과는 시각적 깊이와 계층 구조를 나타내는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 효과는 사용자가 인터페이스를 이해하고 상호 작용하는 방법에 대한 시각적 단서를 제공합니다. 예를 들어, Google의 머티리얼 디자인에서는 객체와 그 배경 사이의 거리를 나타내는 그림자의 크기와 흐림을 조절하여 차원감을 부여합니다.
그러나 이러한 효과는 성능에 부담을 줄 수 있습니다. 렌더링 과정에서 일반적으로 맨 위의 컴포넌트부터 그리고, 이미 그려진 영역 뒤의 컴포넌트는 무시합니다. 하지만 불투명도와 그림자 효과는 상위 컴포넌트를 그릴 때 모든 하위 컴포넌트에 영향을 주므로 더 많은 컴포넌트를 확인해야 합니다. 또한, 이러한 효과는 모든 픽셀에 대해 별도의 연산을 요구하기 때문에 추가적인 부하를 발생시킬 수 있습니다. 이러한 효과의 성능 영향은 플랫폼에 따라 다를 수 있습니다. iOS는 이러한 효과의 처리에 있어 상대적으로 더 나은 성능을 보일 수 있지만, Android에서는 더 심각한 성능 문제가 발생할 수 있습니다.
ShowYourTime 에서는 미려한 결과물을 위해 Opacity와 Shadow 효과를 대량으로 사용했습니다. 이러한 디자인 선택이 시각적으로는 매력적이지만 성능 문제를 야기할 수 있습니다. ScrollSnap 기능과 두 개의 스와이프 컴포넌트의 스크롤 위치를 동기화하는 과정, 그리고 컴포넌트 크기의 Transform을 수행할 때 이러한 성능 문제가 두드러졌습니다.
특히 스와이프 동작 중 두 컴포넌트의 스크롤 위치를 동기화하는 과정에서 프레임 끊김 문제가 발생했습니다. 이 문제를 해결하기 위해 여러 전략을 사용했습니다.
첫째, 컴포넌트 캐싱을 통해 반복적으로 렌더링되는 컴포넌트의 재사용을 최적화함으로써 렌더링 성능을 향상시켰습니다.
둘째, 리소스 관리 측면에서 SVG를 사용하여 벡터로 관리하고 있었지만, 로고와 같이 변하지 않는 영역을 온디맨드로 이미지화하여 불필요한 렌더링 작업을 줄였습니다.
셋째, 이벤트 처리에서는 throttle과 debounce 기법을 적용해 이벤트의 과도한 발생을 조절하고, 스크롤과 같은 연속적인 이벤트에서 성능 저하를 방지했습니다.
마지막으로, ScrollSnap 기능을 자체적으로 구현함으로써 더 효율적인 스크롤 관리가 가능해졌고, 이를 통해 프레임 끊김 문제를 해결했습니다.
이 실시간 스크롤 위치 동기화는 성능 문제로 인해 앱 초기 버전에서는 제공하지 못했습니다. 처음에는 각 컴포넌트에서 변경이 이루어지고 나면 비동기로 동기화를 시켜주었습니다. 이 기능은 앱에서 중요한 UX 를 담당한다고 판단했기 때문에 시간을 들여서 개선했습니다.
회고
처음엔 iOS만을 대상으로 출시했지만, 향후 Android 플랫폼 지원의 가능성을 염두에 두었습니다. 개발자 한명으로 모든 작업을 수행하기 어려웠기에, 이러한 요구사항을 충족시키기 위해 크로스 플랫폼 개발이 필수적이었습니다. Flutter와 고민을 했지만 React와의 친숙함을 고려하여, React Native를 선택했습니다.
React Native는 React에 익숙한 상태에서 개발 생산성이 매우 뛰어났습니다. 실제로, 첫 앱 릴리즈는 불과 24시간 만에 완료되었으며, 이후로도 1~2주마다 지속적인 릴리즈 주기를 유지할 수 있었습니다. 그러나 React Native를 사용하여 카메라와 카메라롤 같은 네이티브 기능을 조작하려 할 때 예상치 못한 어려움이 발생했고, 라이브러리 지원 역시 품질 면에서 만족스럽지 못했습니다. 그로 인해 여기에 모두 기술하지 못한, 제공되지 못했던 기능들이 많았습니다. 더불어, 약간의 잘못된 구현으로도 앱의 성능이 저하될 수 있다는 점을 경험했습니다. 앱의 최적화 작업에는 개발 과정 자체보다 더 많은 시간을 할애해야 했습니다.
이러한 점들을 고려해 볼 때, Flutter로의 전환은 좋은 대안이었을 수도 있습니다. 비록 Flutter를 통한 개발 경험이 비즈니스 수준까지는 아니었지만, 간단한 토이 프로젝트를 통해 경험한 바로는 Flutter가 제공하는 기본 도구의 품질이 우수하여, React Native에서 겪었던 문제들을 보다 쉽게 해결할 수 있지 않았을까 합니다. 그래서 다음 프로젝트에서는 기회가 된다면 Flutter 로 개발을 해보려고 합니다.
#개발 #ReactNative #RN #카메라 #타임스탬프 #ShowYourTime
]]></description><link>https://fi-workers.com//posts/1-ShowYourTime%20%EA%B0%9C%EB%B0%9C%ED%9B%84%EA%B8%B0</link><guid isPermaLink="false">1</guid><dc:creator><![CDATA[w0nder]]></dc:creator><pubDate>Mon, 01 Jan 2024 09:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>